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发布日期:2026-09-06 07:27    点击次数:62

贴脸 MISS 倒是很回复。

本年 8 月 27 日发售的《星球大战:零号连队》获利可以:发售后的首个周末,Steam 在线峰值冲到 77,889 东谈主,并登顶 Steam 畅销榜——可见星战 IP 在西洋地区照旧相配有号召力。

也能看到星战 IP 在中国的式微……

不外从游戏角度来看,包括我我方在内的不少东谈主更存眷的则是另一个问题:它能当 XCOM 代餐么?

有这样的期待,也和制作团队的身份揣度:Bit Reactor 的主干险些都来自征战过 XCOM 的 Firaxis,预报里又透着饱和的 XCOM 味。接头到 Jake Solomon 等 XCOM 主创仍是离开 Firaxis,指望原班东谈主马再作念 XCOM 3 仍是不执行,全球自然把这份期待放到了这部"精神续作"上。

通关之后,我不得不再次感触:XCOM 2 依旧是同类游戏里难以跳跃的峻岭。《零号连队》几许填补了苦等 XCOM 3 不来的浮泛感,距离猜测中的" XCOM 代餐"却依旧有不少差距。

但换个角度看,在这 30 个小时里,除了偶尔因 bug 导致游戏卡死外,我大部分工夫都玩得很昌盛。从这点来说,"当不可 XCOM 3 "这句话,倒也不太影响《零号连队》自己的乐趣。

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游戏的前 30 分钟,XCOM 味其实还挺浓的。

局内战斗方面,《零号连队》采选的是 XCOM 玩法里最中枢的"掩体博弈"。战场被掩体切割成一块块,玩家要教训小队彼此掩护、绕到敌东谈主侧后起程点;射中率和行为点(AP)组成的博弈逻辑也和 XCOM 有头有尾。许多经典顶住依然成立:先用手雷拆掉掩体,再集焦急露的指标,或者霸占制高点拿射中加成。

游戏一边保留长期蚀本带来的压力,一边用新增的大招系统,饱读舞玩家主动制造战术上风。每次射中敌东谈主并形成伤害,就能累积名为"上风点"的资源,用来开释不同职业的专属妙技:有的是对单个指标的三连射,有的是朝多个敌东谈主抛出飞镖,再在飞镖之间连起一派电网。

该作把变装的 AP 上限提到 3 点,每回合能作念的事更多,战斗节拍也快了不少:先布好阵型打一轮攒资源,放大招清掉要道指标,剩下的敌东谈主补刀收掉,趁机积累下一轮的资源。这种滚雪球的阴寒情势在实战中并不有数。

针对这套玩法的一些痛点,游戏加了几处"兜底"想象:每回合小队能触发一次必中的协助报复,趁机给参与的队员攒羁绊值;射失的报复简略率会打坏指标掩体,浅薄队友补刀;转移时 UI 会及时泄漏落点能打到谁、射中率几许,危急地带会提前领导。

拿起 XCOM 自然也少不了熟谙的马枪

看得出制作团队没想动 XCOM 的框架,只作念了些针对性调理,打的是安全牌。

原因之一,是 Bit Reactor 从《漫威暗夜之子》身上吸取过解释。团队不少中枢成员在 Firaxis 任职时都参与过《暗夜之子》:它往战斗里塞进一套卡牌构筑,想象上广受好评、也确乎清新。但"卡牌"这个标签和 XCOM 清贫杂乱,还让不少东谈主下矍铄以为那是款打牌游戏,把不少 XCOM 老玩家挡在门外,最终在买卖上也没能见效。

游戏想象师 Jake Solomon 过后也承认,加入卡牌成分反而把受众推走了

但玩得越久,越能嗅觉到它成不了 XCOM 的竣工代餐。

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XCOM 的战术运营是一大重点:"化身规划""全球心焦"这类倒计时机制让玩家长久在和工夫竞走,半途还要兼顾基地建设、科技研发和队员交替。高难度下,这部分带来的有议论压力致使比战场还大。

《零号连队》则险些无须为宏不雅运营挂牵,要点换成了让主角躬行上场:在第三东谈主称追尾视角下目田往来,和路东谈主搭话探访当地势力,或拿千里镜窥伺敌情。这些骨子在干线里占比不高,不若何拖节拍,但"躬行上场"确乎更有临场感。

战斗截至后凯旋切入第三东谈主称视角,敌东谈主的颓残就倒在不辽远

玩法分野的背后,是两作的身份不同。XCOM 的玩家是地球抗拒外星入侵的教训官,视角自然要高,得统筹全局;到了《零号连队》,玩家仅仅个佣兵队长,带好我方这几个东谈主就行。是以它的叙事更接近好意思式 RPG,要点放在体验剧情和筹划小队上。

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队列组成也像 RPG:诞生、脾气互异的成员凑到一都,有配合也有摩擦。比如来自昂巴拉的狙击手卢科,一入队就和克隆东谈主士兵特里克起了冲突,两东谈主地方的队列昔时在战场上死战过,如今不免仇东谈主碰面、分外眼红。

主角要当这股摩擦的粘合剂,找队友交心,听他们的故事和概念。卢科会讲我方对克隆东谈主成见的由来:他反感这种"东谈主造士兵",以为他们千东谈主一面,仅仅盲从高歌的东谈主偶。

游戏中还有一些对话分支聘请,RPG 味更重了

游戏中的队友长久保执着显着的个性,绝地学徒总会跟主角讲讲玄学,而曼达洛赏金猎东谈主则更专注于她的猎物。随着剧情的发展,他们也会展昌盛扉,聊一聊我方的过往,致使邀请玩家协助他们完成专属的个东谈主任务。

游戏的成长体系也和"拉队列"息息关系,在战场上彼此合作可以提高队员之间的羁绊值,进步羁绊品级又会带来赶紧数值加成。队列越配合,战斗力也越强。

既然剧情绑在固定变装身上,机制也得随着调:在 XCOM 里,老兵被一发暴击带走自然心痛,损失的单元依旧能补充转头;《零号连队》的队友个个连着剧情,经不起这样死。于是长期蚀本被作念得很宽厚,倒地三次才算真死,除了教程关被剧情杀的那位,通关下来险些遇不到变装实在堕入绝境的情势。

用赶紧生成的巨匠脸变装进行战斗依旧是个选项,仅仅在剧情中他们存在感相比淡泊

成长亦然 RPG 的蹊径:8 个基础职业,中期解锁双职业后能两两组合、彼此补短。比如神弓手定位是架枪良友,可长管步枪开一枪就要 2 AP,用起来显得极重;兼职枪手后,靠 1AP 的快速拔枪就能补上这块短板。

不外妙技树大多只加数值、不改机制,在找出最适合我方的职业搭配后,战斗越来越像是在比数值和构筑。尤其是后期濒临血量冉冉打破 100 点的敌东谈主,留给战术的空间反而变小了。致使有些场合,我干脆让变装站在机动地上,把更多 AP 用于遑急,这在 XCOM 的底层逻辑里本该是自戕行为,但后期的成型构筑确乎禁得住这样浪。

特定构筑能将扎堆敌东谈主一键消灭

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看到这里,《零号连队》的定位仍是明晰了:它想用 XCOM 那套好意思式战棋逻辑,作念一部星球大战 RPG,并不臆度打算当 XCOM 3。

对冲着硬核战棋去的玩家来说,落差几许会有一些。播弄曲直,游戏的制作规格确乎高:作假 5 引擎打造的画面密致而理会,剧情过场大多是电影式的上演,光是开场那段从轨谈一齐拉到大地的过场,就仍是能看出进入的标的。但这些进入大多落在叙事和上演上,实在分给战术、战术玩法的并未几。

开场即是大情势

在目田探索阶段,能看到布景里热烈的交火

动作一部星战繁衍作,这种弃取也说得通。XCOM 的战斗逻辑既有战术、硬核的一面,也有门槛低、易于领会的上风:"躲掩体、绕后偷背身"的念念路直不雅,致使可以把射击游戏的经历拿过来用。它又能装进任何有枪的寰球不雅,《讲和机器》里五大三粗的壮汉、《少前 2》里的好意思青娥都成立。

科隆游戏展上《彩虹六号》也官宣要作念近似玩法的战术游戏

从这个角度来看,制作组聘请 XCOM 同款战斗系统来调节国外基数远大的星战粉丝也相宜情理。在战斗外则聘请偏向 RPG 讲故事的蹊径,能让没玩过战棋的东谈主也多情理翻开它。反过来,冲着 XCOM 战斗来的东谈主,也可能借它第一次构兵星战。

游戏中也不乏一些针对粉丝的情感上演

想明白这少许,《零号连队》的指标就没什么难领会了。它不臆度打算像 XCOM 那样通过赶紧舆图和 MOD 撑起几百小时的寿命,也没设二周目,而是把资源基本都继续在一周目上,把一个星战故事讲得始终如一。

结语

回到标题阿谁问题:它当不可竣工的 XCOM 代餐,但好玩吗?

就我此次通关的体验来说,想找 XCOM 3 的东谈主会失望,想看一个完整故事、顺遂玩到一套不差战棋 RPG 的东谈主,可能以为刚好对味。

说到底,《零号连队》想作念的是一部能玩的星战剧。就这少许来说,它作念得可以。

只不外,故事中的主角霍克斯解脱了负债危机,带着我方的队列在星战天地里留住了油腻一笔,单执行中的 Bit Reactor 却莫得那么洒脱——确认报谈,在游戏发售前,由于资金紧缺,该公司 80% 的职工就已停薪放假。

游戏现在评价为"盛大好评"的原因之一,亦然部分玩家通过打差评来抗议"游戏作念好并卖火了,职工却濒临逍遥"的状态。

这样的状态也确乎令东谈主担忧——那支也曾作念出过 XCOM 的团队,异日究竟要走向何方。



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